約 2,211,904 件
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ROMアドレス $356A付近から敵データ格納 左から、 わかっている限りでその敵の『段』『体力』『攻撃力』『守備力』『すばやさ』『心(1)』『心(2)』『お金(1)』『お金(2)』『?』‥と続く 心(1)は255までの計算、それ以上の経験値になる場合は255単位で心(1)に格納、同じようなことは、お金(1)・(2)にもなる ある程度予想は付くものの、書き写しながら改めて考えてみようと思う 一番右から2番目の下1桁の1は空を飛んでいるかどうかの判定と推測できるものの、空を飛んでいるはずの「さんばガラス」に01が付いていない点が謎 かぐや姫とスリの銀二はイベントでの演出で姿を見せるものの、戦うことはないので能力設定はない模様。 「ユキだるま」と「ふくのかみ」は通常先制されて質問やなぞなぞになるものの、能力設定がある わかだいしょう 14 4B 48 C8 4D 32 00 14 00 00 64 00 64 00 00 00 あまのじゃく 01 28 01 01 14 01 00 01 00 00 64 00 64 00 00 00 きんぎんパール プレゼントのオニ 14 3C 36 CD 55 14 00 C8 00 00 64 00 64 00 00 00 さんばガラス 14 38 2D C8 55 1E 00 3A 00 00 64 00 64 00 00 00 オニぎり 14 38 3E 8C 51 14 00 3C 00 00 64 00 64 00 00 00 ジャキ チェーン 14 24 43 A0 C8 14 00 3D 00 00 64 00 64 00 00 00 ユキだるま 14 42 62 73 5B 0C 00 59 01 00 64 00 64 01 00 00 あかおにホーマー 14 05 75 01 01 1E 00 56 00 00 64 00 64 02 00 00 またあおオニ 12 42 5A 66 51 14 00 4F 00 00 64 00 64 01 00 00 かぐやひめ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 64 00 64 00 00 00 てんのせんにん 0B 33 35 32 50 00 00 00 00 00 00 00 00 01 01 00 てんのせんにん 0D 3F 41 3C 50 00 00 00 00 00 00 00 00 01 81 00 てんのせんにん 0F 4B 48 46 50 00 00 00 00 00 00 00 00 01 81 00 いっかくせんにん 03 0A 04 06 03 00 00 00 00 00 00 00 00 01 80 00 だいちのせんにん 07 2A 1F 2E 1E 00 00 00 00 00 00 00 00 01 80 00 スリのぎんじ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 64 00 64 00 00 00 ばけひょうたん 10 14 52 4B 23 07 00 64 00 02 64 00 64 00 00 00 ふくのかみ 0F 4B 26 27 27 00 00 64 00 00 00 00 00 01 00 00 せきひん 0C 2A 00 55 34 05 00 00 00 00 00 94 64 00 00 00
https://w.atwiki.jp/momoden/pages/22.html
今後追加予定 ROMアドレス$356A付近から敵データ格納 左から、わかっている限りでその敵の『段』『体力』『攻撃力』『守備力』『すばやさ』『心(1)』『心(2)』『お金(1)』『お金(2)』『?』‥と続く 心(1)は255までの計算、それ以上の経験値になる場合は255単位で心(1)に格納、同じようなことは、お金(1)・(2)にもなる ある程度予想は付くものの、書き写しながら改めて考えてみようと思う 一番右から2番目は、01なら空を飛んでいるかどうかの判定と推測できるものの、空を飛んでいるはずの「ばけちょうちん」に01が付いていない点が謎 名前 バイナリデータ あかオニ 0106 02 02 01 01 00 01 00 00 64 00 64 00 00 00 おにキノコ 01 08 02 00 00 01 00 02 00 00 64 00 64 00 00 00 オニちょうちん 02 06 03 04 03 02 00 03 00 00 64 00 64 00 01 00 ネズミ 02 08 01 0F 0B 01 00 0A 00 00 64 00 64 00 00 00 クモ 02 07 0A 05 00 04 00 01 00 00 64 00 64 00 00 00 あおオニ 03 09 0D 0A 03 05 00 02 00 01 64 20 64 00 00 00 ツチグモ 03 09 0D 08 02 03 00 06 00 00 64 00 64 00 00 00 トカゲ 03 08 04 0B 03 02 00 07 00 00 64 00 64 00 00 00 あおトカゲ 04 09 08 12 0D 03 00 0C 00 00 64 00 64 00 00 00 ガキ 04 08 0B 0E 05 03 00 0E 00 00 64 22 64 00 00 00 ぎんのオニ 04 19 12 14 0A 06 00 14 00 01 00 22 64 00 80 00 ばけきのこ 05 09 0E 08 08 04 00 0C 00 00 64 00 64 00 00 00 ドブネズミ 04 0C 0A 19 0A 05 00 32 00 00 64 00 64 00 00 00 みどりオニ 05 0F 18 14 23 08 00 17 00 01 64 22 64 00 00 00 カラス 06 1C 17 15 0F 07 00 0D 00 00 64 22 64 00 01 00 カビのおばけ 06 26 1A 2D 05 04 00 0A 00 00 64 00 64 00 00 00 オオカミ 06 19 2B 19 0F 0A 00 1D 00 00 64 22 64 00 00 00 クマネズミ 04 1B 1C 37 14 06 00 78 00 00 64 00 64 00 00 00 だいじゃ 14 12 3C 0A 08 00 1B 00 00 64 00 64 00 00 00 00 キツネオニ 07 18 2F 29 0D 0C 00 1E 00 01 0A 22 64 00 00 00 イノシシ 08 12 2C 28 1B 05 00 23 00 05 64 00 64 00 00 00 ぬりかべ 08 18 23 2F 0A 08 00 14 00 00 32 00 64 00 00 00 にほんオオカミ 08 15 2D 25 1E 08 00 26 00 00 64 22 64 00 00 00 きつねび 09 0A 1E 0A 28 0A 00 32 00 00 64 A4 64 00 01 00 オニひょうたん 09 1E 29 23 10 05 00 1D 00 01 64 00 64 00 00 00 オニばばあ 09 1C 1D 37 14 08 00 34 00 01 64 22 64 00 00 00 オニぐも 0A 19 2E 28 1B 08 00 37 00 00 64 00 64 00 00 00 きんのオニ 0A 2E 37 44 1E 14 00 3C 00 01 32 22 64 00 80 00 かわイノシシ 0A 1C 32 30 36 0A 00 3C 00 05 64 00 64 00 00 00 よろいトカゲ 0B 22 2D 78 14 06 00 64 00 01 64 00 64 00 00 00 ばけちょうちん 0B 18 2B 1E 46 09 00 1E 00 01 64 42 64 00 00 00 ジャキ 0B 1E 36 49 2E 0A 00 42 00 00 64 42 64 00 00 00 てんぐ 0C 16 43 48 35 0A 00 3E 00 01 64 20 64 00 01 00 パールのオニ 0C 39 43 48 3A 0C 00 5B 00 01 32 42 64 00 80 00 びんぼうがみ 0C 2A 00 55 28 04 00 00 00 00 00 94 64 00 00 00 いたち 0D 26 36 5A 35 0B 00 47 00 00 64 00 64 00 00 00 あおだいしょう 0D 2E 3F 54 28 12 00 55 00 05 64 22 64 00 00 00 うまオニ 0E 29 48 59 37 0E 00 57 00 01 64 24 64 00 00 00 べんきょうのオニ 0E 46 2D 64 36 15 00 50 00 00 64 00 64 00 00 00 えぞオオカミ 0F 28 48 5D 36 12 00 3F 00 01 64 22 64 00 00 00 カッパ 0F 2D 40 50 43 0E 00 6A 00 01 64 22 64 00 00 00 シロクマ 10 26 54 52 2A 12 00 5C 00 01 64 00 64 00 00 00 びゃっこ 11 28 5A 5F 4B 14 00 64 00 02 64 42 64 00 00 00 ゆきおんな 12 2A 55 5C 6E 14 00 5F 00 00 64 00 64 00 00 00 こおりのリュウ 12 3A 5A 6B 4E 15 00 83 00 02 00 22 64 00 01 00 しこめ 13 67 5F 6F 52 20 00 C8 00 02 00 22 64 00 00 00
https://w.atwiki.jp/ketcindy/pages/225.html
Catmull-Romスプライン曲線を描く CRspline 2016.03.31 crspline.cdy CRspline("1",[A,B,C,A]); Catmull-Romスプライン曲線を描く #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) crspline.zip Addax(0); // 座標軸は消しておいた. CRspline("1",[A,B,C,D,A]); // Catmull-Romスプライン曲線を描く // 自由点は,節点のみで,制御点は節点から作られ移動はできない。 Pointdata("1",[A,B,C,D],["Size=3"]); // 説明のため,大きめの点を描く. Letter([A,"s1","A",B,"n1","B",C,"n1","C",D,"s1","D"]); // 説明のため,点の名前を書く.
https://w.atwiki.jp/kkt1204/
このwikiでは、ポケットモンスターのROMを改造します。 基本的には、管理人の知り合いで作成します。 ~ストーリー~ まぁ、ストーリーというか、「学校の人たちを、登場させようぜ!!」的な感じです(笑) その人の性格・特徴など再現したいと思います。 ※ipsは常に最新版をアップロードします。
https://w.atwiki.jp/c_rom/pages/16.html
ここではCASIO ROM PACKに対応していたキーボード、デジタルホーンに関する資料をまとめていきたいと思います まだ準備中です キーボード PT-50 MT-800 / MT-85 / MT-86 / CT-810 PT-80 / MT-18 PT-82 / PT-87 MT-820 / MT-830 / MT-88 / CT-805 / CT-808 PT-180 / MT-28 PT-8 / PT-88 PT-280 / SK-8 PT-380 / PT-480 / PT-580 / KS-02 CT-840 デジタルホーン DH-800 DH-280 各ROM情報まとめページ ROM情報提供はこちら RO-108 RO-110 RO-113 RO-116 RO-118 RO-119 RO-121N RO-124Y RO-125E RO-131Y RO-132Y RO-151 RO-152 RO-155 RO-158 RO-162 RO-163 RO-164 RO-167K RO-168K RO-170A RO-171I RO-176Y RO-178A RO-179K RO-181S RO-182B RO-184T RO-185T RO-190K RO-192Y RO-193Y RO-351 RO-352 RO-353 RO-357 RO-552 RO-603P RO-606K RO-608Y RO-609K RO-613A RO-614Y RO-617Y RO-701 RO-702 RO-703 RO-705 RO-801F RO-802E RO-803S RO-804M
https://w.atwiki.jp/bulepikmin/pages/28.html
改造マリオの講座や他サイトへのリンクがあります。 現在開発中のマリオ Super Mario World 夢幻のルイージ団 改造マリオメニュー 改造するために Lunar Magicの講座 「基本的なこと」 Lunar Magicの講座 「ルーム移動」 Lunar Magicの用語 改造マリオをプレイするには 自作ハックマリオ置き場 改造マリオのリンク集
https://w.atwiki.jp/c_rom/pages/2.html
メニュー トップページ メニュー ROM PACK リスト ROM PACK リスト (複数ソース用) 資料集 小ネタ Q&A コメント リンク @wiki @wikiご利用ガイド 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - ここを編集
https://w.atwiki.jp/rai7puk/pages/18.html
改造の手引き 雷神7ではゲームを自分好みに『改造』することができます。 やろうと思えばBGMや顔グラを変更してガ○ダムや銀河英○伝説の世界を作って、セイラさんとムフフとかラインハルトとウホッなんてことも可能です。 ……… …… … なんてことを書いたのが2011年。2016年新春、ついに皆の夢と希望が一人の有志の手により結実しました! 雷神7ガンダムMOD!! 全て新規描き下ろしのキャラ&兵器。完全に新しいゲームとして覚醒した雷神7! 改造に興味がある方も昔作っていた方もぜひ一度プレーしてみて下さい。 君は生き延びることが出来るか?! 目次 初心者向け 初めての改造 初心者向け人物追加講座 少し改造に慣れてきたら CSV(人物・兵器アイテム)関連 マップ関連 スクリプト(イベント)関連 イベントエディタ 初めての改造 最初に改造できる下準備をしましょう。 1:CSVファイルを編集できる環境。 ※:OpenOfficeではcsvの編集後に起動出来なかったとい報告あり参考としてですが、 私の環境ではフリーソフトの「Cassava」で問題なくcsv改造後のファイルでも起動しました。 2:雷神7のインストールフォルダに新規に「log」というフォルダを作成。 3:雷神7にインストールされてるフォルダにある、「ana.txt」を開き解析モードを「ON」に変更(logフォルダを作らないとエラーがでます) 4:「eve」と「csv」フォルダのバックアップを取る。(新規にフォルダ作ってにそのままコピペでOK) 準備が整ったら、以下の内容を参考に色々と改造や、イベント作成にとりかかってみましょう! あなたは雷神7をプレイしていてこんな風に思ったことはないでしょうか? 我が国の資源では他の惑星に対抗できん… あの惑星に対抗するためにもっと強力な人材が欲しい! どいつもこいつも骨がない!もっと強力な敵を銀河に召還したい! あのイベントでの悲劇を回避したい、こんな解釈もあっていいのでは? この銀河には女分が足りない、もっとたくさんの妾とキャッキャウフフしたい! ツンツンすましてるあの女士官をあーんな目やこーんな目に遭わせてやろう、フヒヒ そんな考えを思いついた時が改造にチャレンジする好機! この「雷神」シリーズは自分好みに改造出来るのです 具体的な改造について もちろん全てをカスタマイズ出来るわけではありません やはり一定の制限は存在します 改造出来ること eveフォルダやcsvフォルダのファイルを書き換えて、人物や兵器のパラメータなどを変更する ex)よく自分が使う覇王の能力を書き換えて強化する ex)いつもオルドに応じてくれないあの娘のオルド性格を変更して、色事に積極的な性格に eveフォルダやcsvフォルダのファイルを書き換え、或いは追加して人物や惑星を追加する ex)強力な味方や敵を追加して、よりやり応えのあるゲームバランスにしてみる ex)自分の初期配置惑星に女性士官を追加してハーレムプレイを試みる pacフォルダを追加してオルド画像を差し替えたり追加したりする ex)追加キャラ用にオルド画像を複数用意して、ものすごくねちっこいオルドに改変してみる 付属のana.txtを書き換えて、部下の最大人数や最大配属人数などを変更する ex)後半に士官が余り気味になるので最大配属人数を増やしてみる ex)オルド可能年齢を18歳から引き下げて・・・ 付属のマップエディタを使って、マップを書き換える などなど・・・ 改造出来ないこと eveフォルダやcsvフォルダに含まれないイベントやパラメータの改変 ex)民衆暴動イベントや金塊採掘イベント等の発生頻度の調整(台詞部分は外に出ているが発生条件部分は.exe内部に含まれている) ex)捕虜引見イベントや惑星占領後の略奪イベント、ネトリイベント等の編集(全てが.exe内部に含まれている) pacフォルダを使用したオルド画像以外の追加 ex)イベント時の背景(gzinXXなど)の追加 BGMの追加 ex)同ファイル名をつけた別の曲をbgmフォルダに入れれば、差し替えは出来るが追加は出来ない などなど・・・ 他にもコマンド等の問題で実現が難しいイベントもあります・・・ しかし、出来る範囲でいかに作りたいイベントを組み上げていくかも改造の楽しみの一つです ここまで読んでみて「ちょっとやってみようかな」と思ったあなたは既に改造イベント作成の深い沼に足を踏み入れています もったいぶって色々書いてみましたがそう難しいものではありません 自分で考え、試行錯誤しながら組み上げたイベントが想定通りに動いた時の喜びと楽しさは何事にも代えがたいものがあります 思いついたが吉日、さあ改造にチャレンジしてみましょう! 【目次へ】 改造初心者向け人物追加講座 改造については自己責任となります! 必ず関係ファイルを別箇所に保存するなどバックアップに努めてください 雷神7ではプレイヤーが設定した人物をゲームに追加することができます 用意するもの ※注意点 以下の内容はマイクロソフト社のOfficeに収録されてるソフトを使用していると仮定しています。 CSVファイルを編集する時にフリーソフトだと、保存形式が変更されてしまう物もありますので注意 pson_opN.csv (追加人物用のpsonN.csvにあたる) 見慣れない拡張子かもしれませんが、Excelを起動してpson1.csvの1行目をコピーし、名前をつけて保存→csv形式を選択すれば簡単に作成できます 要は2行目以下がまっさらなpson1.csvを作って、pson_opN.csvという名前で保存してください フォーマットがpsonN.csvと同様に整っていないとすぐにエラーが出ますので気をつけて下さい ※公式ではpson_op6からpson_op9が追加人物用の枠として用意されているので、その間のファイル名を使うのが無難でしょう ※またNの最大値は9までです。それ以上は認識されません、雷神7(含PUK)の開発は終了しているため、現在のNの空き番号は3、5~9となります 顔グラ 追加人物用の顔グラです 横90ピクセル×縦110ピクセルのjpg画像を用意して下さい 幼少時に表示される子顔グラが欲しい方はそちらも一緒に 男性人物の場合は以上だけで大丈夫です 女性人物で、オルド画像も追加したい場合は以下のものも用意して下さい pacフォルダ 追加画像用のフォルダです 半角で「pac」という名前のフォルダをrai7.exeと同じフォルダ内に作ってください オルド画像 追加人物に応じた、各人お好みのオルド画像を用意してくださいm(_ _)m サイズは横640ピクセル×縦480ピクセル、形式はjpgです 腹ボテオルド画像、破瓜オルド画像が必要な方はそちらも一緒に・・・ 用意できたら実際の追加作業に移ります 追加作業の流れ pson_opN.csvを編集・保存する 先ほど作成したpson_opN.csvに追加人物の設定を記入し、CSVフォルダに保存します 基本的にはCSVの説明を見て記入していけば大丈夫だと思います 以下では特に設定に迷いそうな2項目について説明します ID その人物のIDです 公式で1100~1199が追加人物用のIDに指定されているのでその間で設定しましょう プログラム的には1499までは認識されますが、不具合の発生要因となり得るので避けましょう dpm番号 何も考えず「0」で大丈夫です 記入したら上書き保存を忘れずに 顔グラを保存する 用意した顔グラに規定のファイル名をつけて、facフォルダに保存します 男性人物の場合 規定のファイル名はmXXXX.jpgです 女性人物の場合 規定のファイル名はwXXXX.jpgです XXXXはpson_opN.csvで設定した人物ID、必ず4ケタでつけること 子顔グラはmXXXXb.jpgというようにIDの後に半角bをつけたファイル名で保存してください 男性人物はここまででOK! 女性人物にオルド画像を追加したい方ももう一息です オルド画像を保存する 用意したオルド画像に規定のファイル名をつけて、pacフォルダに保存します オルド画像ファイル名の規定 通常オルドのファイル名はwXXXXxa.jpgです 腹ボテオルドのファイル名はwXXXXxb.jpgです 破瓜オルドのファイル名はwXXXXxc.jpgです 通常オルド射精のファイル名はwXXXXxd.jpgです 腹ボテオルド射精のファイル名はwXXXXxe.jpgです 上記に加えロリオルドはIDの後に半角bを加えたwXXXXbxa~wXXXXbxeとなります。 お疲れさまでした 以上で人物追加の作業は終わりです 早速テストプレイをして正しく追加されているか確かめてみましょう! テストプレイについて 特に問題はないようだ お疲れ様でした! 次の改造にチャレンジしてみましょう! もしエラーが出たら・・・ 実際にやってみるとわかりますが、そんなに難しい作業ではありません 落ち込む前にしっかりと上記の通りに出来ているかもう一度確かめてみましょう ana.txtの解析モードをONにしただけでなく、雷神7がインストールされてるフォルダに「log」という名前で新規フォルダを作りましょう。 特に間違えやすい点は次のようなところです 用意したファイルの名前が規定に則っているか 顔グラファイルの名前が間違っていたりすると表示された瞬間エラーを吐きます pson_opN.csvが正しく記述されているか デフォルトで用意されているpsonN.csvと同じ書式になっているでしょうか? 空欄があったり、足りない項目があったりしたらNGです また、まれにcsvファイルが破損していることもあります csvファイルをメモ帳などで開いてみるとわかりますが、多数の文字と数字がカンマで区切られています 誤ってカンマが一つずれたり消えてしまったりするだけでファイルの構造が壊れて読み込めなくなってしまいます こうなるとバックアップからもう一度csvファイルを作成し直すしかありません・・・ そういう意味でもバックアップはこまめに取っておきましょう しょっちゅうエラーが出るんだけど・・・ 改造後にエラーが出るようになった場合、ほぼ100パーセント弄ったファイルに問題があります 逆に言うと、自分で解決できる症状の場合がほとんどなのです トライ&エラーは技術上達には避けて通れません 一度や二度のエラーに負けず、どんどんチャレンジしていきましょう! 【目次へ】 CSV(人物・兵器・アイテム)関連 【注意!】プレイ中にCSVファイルの内容を変更すると、変更前のセーブデータはロードできなくなります またアイテムの名前を変更できません 可能なのは初期配布数だけです CSVファイルの数値を変更しながらテストプレイ…というのは出来ません CSVファイルを変更した場合はニューゲームで新しくプレイを開始する必要があります アイテムの場合、名前を変更するとゲーム最中にエラーが起きて強制終了になる場合があります また、特定のアイテムの配布数を0にしてもイベントなどでアイテムを入手する事もあります 自分の世界観に合わない場合などは、anaでアイテムOFFにしてみましょう それぞれのCSVファイルの役割 defmapN.csv 機雷・要塞の設置ポイントを指定する main_mapN.csv マップ構成(進入不能宙域・暗礁宙域等)の初期設定を指定する pnetN.csv 惑星の名称、位置、人口等の初期設定を指定する psonN.csv 登場人物の名称・能力値等の初期設定を指定する ※これらのファイル名のNは1~7のシナリオ番号に対応している ただし、psonN.csvについてはpson1.csvで大まかなパラメータを設定し、pson2.csv以下では各シナリオに応じた修正部分のみ設定する 年齢等は自動でそれぞれの年代に応じて変更される ex)pson1.csvで18歳に設定したキャラクターは80年開始シナリオでは自動で28歳に初期設定されている fship.csv 旗艦の名称・画像等の設定を指定する item.csv アイテムの名称・配布数等を指定する spec_rate.csv 戦艦・巡洋艦等の能力パラメータを指定する wapon.csv 戦艦・巡洋艦等の旗艦以外の名称・画像等の設定を指定する psonN.csvにおける各種数値の意味 状態 状態ステータスを設定する(スクリプト仕様書3.1より抜粋、一部編集者追記) 1 オルド種子 2 仕官中 3 死亡 4 海賊 5 放浪中 6 商人 7 村娘 8 捕虜 9 修行 10 アシスタント 11 運びや 12 占い師 13 全部将モード時のプレイヤー種子 14 オキニ 16 歌娘 18 平民 19 大衆大奥 20 KMD営業 21 Antel 22 CycoPlus ※「1:オルド種子」は覇王の王子・姫子種 ※「19 大衆大奥」はPUK ver2.1以降同梱の追加コンテンツ2を導入しないと設定されている人物がいない ※「13:全武将モード時のプレイヤー種子」はプレイヤー一般武将の時の子種 ※自分以外の一般子種は「5 放浪中」で子供顔(xxxb.jpg)がある人材のみ ※「20:KMD営業」「21:Antel」「22:CycoPlus」は設定されている人物がいない SP 特殊設定 (スクリプト仕様書3.0より抜粋) 0 ノーマル 1 バイオノイド 2 重要人物 ※「1:バイオノイド」設定の人物は年齢設定が無くなり、オルドしても妊娠しない ※「2:重要人物」設定の人物は捕縛・処刑・引き抜き不可の特権を持つ 父ID・母ID そのままの意味 状態ステータスが覇王種子のキャラに設定しておくと、父IDに設定したキャラが女性を妊娠させた際、人物IDの小さい順に産まれる 母IDは覇王種子に設定しても実は無視され、父ID側しか判定されない。 プレイヤー子種状態のキャラに父・母IDを設定してしまうと、子種として判定されなくなるため注意。 ※プレイヤー子種は父ID・母IDが空欄である必要がある また、未誕生の在野状態の人材(年齢マイナス)に父ID・母IDを設定してしまうと、生まれる前から家族として認識されてしまう上、在野子種として使われず妊娠しなくとも勝手に生まれてしまうため注意。 夫ID 名に反して実態は「婚姻相手のID」。夫妻はそれぞれが相手のIDを指定していなければならない。 片方しか指定されていなければセーブ・ロードでクリティカルエラーとなる。 覇王ID 仕官先の覇王のID。 ※プレイヤー選択候補にできるのは仕官状態にあるキャラのみ。 新規追加キャラをプレイヤーとしたい場合は、記述先の pson_opN.csv にて目当てのシナリオで覇王となっているキャラのIDを指定しておく必要がある。 性格・オルドタイプ (MayBlogより抜粋) オルド性格 [0] きまぐれ型 [1] 忠誠度型 [2] 君主の経験依存型 [3] 絶対させない型 [4] 欲情型 [5] 極端忠誠型 性格 11 トラ → [1] 12 サル → [0] 13 コアラ → [3] 14 オオカミ → [4] 21 ペガサス → [5] 22 ゾウ → [5] 23 ライオン → [0] 24 チータ → [4] 31 黒ヒョウ → [1] 32 ヒツジ → [2] 41 コジカ → [3] 42 タヌキ → [2] ※各性格は捕虜引見時の行動や海賊との交渉に影響する ※各性格は[]内のオルド性格に対応している オルドタイプ ※オルドタイプ項では、オルド絵に合わせた体位設定することが可能 ※xp_kn_m1[1-5].txtを参照 [1]正常位 [2]バック [3]騎乗位 [4]抱き上げ [5]フェラ 信念 0~100の間で設定 (信義)0 ← (中立) → 100(武闘) dpm番号 キャラに対応するdpmファイル番号 pacフォルダがある場合、そちらが優先されてロードされる それぞれのデータの数値設定の意味、マップデータの編集等については上記MayBlogやスクリプト仕様書も参考にして下さい 【目次へ】 マップ関連 ana.txtのマップエディットモードをonにしてゲームを起動するとマップエディタが起動します。 【目次へ】 スクリプト(イベント)関連 構文法関連 大原則として イベントファイルは番号の大きい方から読み込まれる ex)u300.txt → u001.txt 数か月に渡って流れのあるイベントなどを作ったが上手く動作しない等の場合、ここに原因があったりする スクリプトは500行までが無難 500行が絶対制限というわけではないが、gotoコマンド等を使用した際に意図した通りの動作をしないケースがある コマンド関連 イベントフラグ関連 排他制御 イベントフラグは通常、同じ数字の物を使用することは出来ません。 しかし、排他制御機能を利用すれば番号の競合が発生せず、同じ数字のフラグを使用できます。 使い方は一行目に auth_uid,○○(認証ID) を記入する事で使えます。 1つのIDで20個のイベント変数を利用可能です。 ただし、認証IDが異なると、イベント変数の内容は異なってしまいます。 同じ認証IDを持つイベントファイル同士がイベント変数を共有できます。 認証IDを取得されたい方は、May公式サイトまでメールにて認証IDを申請してください。 エラーチェック関連 ファイルロードの表示 公式にデバッガ等は用意されてないが、 ana.txtの「解析モード」をoffからonに書き換え、 インストールフォルダにlogという名前のフォルダと、csvフォルダにlog_sec.txtという空ファイルを用意し、 通常通り起動してターンを進めると、logフォルダ内にlog00.txtが作られる。 ここにプログラムの内部データと思わしきログが書き込まれるが、これ自体は読んでもその意味は分かりにくい。 それよりも、ターン毎に画面上部に赤字でどのイベントファイルをロードしたか表示される。 (例えばeve\e008.txtのように) エラーが出ればどのファイルのロード直前でエラーになったか判断できる可能性があるので、デバッグしやすい。 奇策関係 雷神7は天制覇と違い、奇策はCSVでの管理ではなくなった 奇策番号早見 (2ch過去ログから抜粋) 1押し出し 2同士討ち 3分裂波動砲 4波動砲 5一斉攻撃 6物資放流 7要塞白兵 8歌の力 9降伏勧告 10超波動砲 ※各シナリオに対応するsiN.txtに upd_sts,人物ID,10,奇策番号 と記述することでシナリオ開始時から習得させることが可能 オルド関係 zin_old_img_pid,人物ID,1 と psn_putsex,オルドタイプ,人物ID,CGタイプ 雷神7での公式イベントオルド画像表示にはzin_old_ing~のコマンドが使用されている それに対してpsn_putsex,~のコマンドは天制覇時代から使用されていたスクリプト1.0で用意されていたコマンドである 両者の機能面での違いはほとんど無いが、psn_putsex,~では旧作で用意されていた拷問オルドに対応するためオルドタイプ・CGタイプの選択機能がある ※雷神7には拷問オルドCGが実装されていないため、事実上CGタイプは「1」の通常オルド固定 黒子オルド 雷神7では psn_putsex,オルドタイプ,人物ID,CGタイプ のコマンドを利用して黒子オルドを表示できる 黒子オルドとは通常のイベント画面上に表示される疑似動画(!)のオルド画像 zin_reg_event,~などのコマンドを使って画面を再表示するまで表示され続ける 実際の使用例などはうpろだにあるサンプルファイルを参考にしてください 体験版画像 追加した人物のオルド画像を表示する際にpacフォルダに対応する画像ファイルが無い場合(あるいはスクリプトやファイル名等に不備がある場合)で 画像の読み込みができない場合、体験版で使用されていた画像が表示される 【目次へ】 イベントエディタ 公式サイトにてイベントエディタを配布しています。是非ご利用ください!(ログインが必要です) IE9版 Chrome 版 操作説明 【目次へ】 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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ポケモン改造オールマイティファイアレッド専用 結構なんでも載ってます imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 画像変更 最初の画面の「(C)2004. pokemon」などと書かれている部分を、書き換える方法 UNLZ.GBAでROMファイルを開き、[Use Black/White]にチェックを付け、[Goto]の横に0x383604と入力して[Goto]を押す 四天王のカットイン画像を変更する 四天王のグラを差し替えると、カットインの画像も同時に変更される。 セリフ枠のパレット セリフ枠のパレットは0x43FA24以降に格納されている。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 タイトル画面 リザードンの絵を別のポケモンの絵に変える ここの説明は、下記のサイトの「2.タイトルのポケモン(リザードン)を変更する」を参考にして下さい。http //ealgrete.soregashi.com/tips/titlehack.html リザードンの鳴き声を別のポケモンの鳴き声に変える StirlingでROMを開き、[指定アドレスへ移動]で78982にジャンプし、そこに06とあるはずなので、変更したいポケモンのポケモンコードを00を省いてから書き換える。例えば、リザードンの鳴き声をピカチュウにしたい場合は、ピカチュウのポケモンコードは1900なので、00を省いて19にしてから78982の06→19に書き換え。※ポケモンコードについてはこちら→http //pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-19.html br()※ポケモンルビーサファイアで登場したポケモンの、鳴き声には設定することは不可能です。 上下の赤いバー(PUSH START BUTTON / (C)2004 GAMEFREAK.inc)を別の色のバーに変える 【タイトル画面の上のバーの色の書き換え方(PUSH START BUTTONと表示される部分)】タイトル画面の上のバーをどんな色にしたいか決め、その色の色コードを調べる。StirlingでROMを開き、0x385CF2~0x385CF3にその色の色コードを入力。同様に、0x385CF6~0x385CF7にもその色の色コードを入力。【タイトル画面の下のバーの色の書き換え方(GAMEFREAK.incと表示される部分)】タイトル画面の下のバーをどんな色にしたいか決め、その色の色コードを調べる。StirlingでROMを開き、0x385CF0~0x385CF1にその色の色コードを入力。同様に、0x385CF4~0x385CF5にもその色の色コードを入力。色コードについて→http //pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-50.html リザードンの緑色の背景を別の色の背景に変える 0x385CEEに「C8 52」とあるが、これが緑色の色コード。ここを別の色コードに書き換えると、緑色の背景を赤やオレンジなど自分の好きな色に書き換えられる。色コードについて→http //pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-50.html リザードンの後ろの火を別のものに変える pokemon_imageでROMを開き、[LOAD]の横に0x386520と入力して[LOAD]をクリックし、[PALLOAD]の横に0x386500と入力して[PALLOAD]をクリック。openbitmapで変えたい画像を開き、[LOAD]の横に空き領域のアドレスを入力して、SaveImageで保存。StirlingでROMを開き、0x386920に格納されているオフセットを、さっき入力した空き領域のアドレスを逆順にして書き換える。 漢字の「赤」のマークを変える 「ポケットモンスターファイアレッド」ロゴを変える imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 オープニング オープニングの男主人公・女主人公・オーキド・ライバルを変更する方法 pokemon_imageでROMを開き、「PALRAW」にチェックを付け、「256Color」を選択し、その下の空欄に8と入力してから画像とパレットを読み込む。男主人公→画像は0x423950でパレットは0x423890女主人公→画像は0x423228でパレットは0x423168オーキド→画像は0x424700でパレットは0x423F28ライバル→画像は0x424028でパレットは0x424600 オーキド博士が出すニドラン♀を、別のポケモンに変える方法 変えたいポケモンの、画像のアドレスを逆順にして1F4688から検索。見つかったら、その先頭のアドレスを逆順にして1317B4に格納されているアドレスを書き換える。変えたいポケモンの、パレットのアドレスを逆順にして1F68F0から検索。見つかったら、そのアドレスの右にある08の右の値を、1Dに書き換える。変えたいポケモンの、パレットのアドレスを逆順にして1F68F0から再度検索。見つかったら、その先頭のアドレスを逆順にして1317B8に格納されているアドレスを書き換える。 オーキド博士が出すニドラン♀の鳴き声を、別のポケモンの鳴き声にする 例1 フシギダネの鳴き声にする場合→図鑑No.が1なので、16進数に変換すると1となる。Stirlingで0x13034cの「1D」を、01に書き換える例2 ピッピの鳴き声にする場合→図鑑No.が35なので、16進数に変換すると23となる。Stirlingで0x13034cの「1D」を、23に書き換える。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 AdvanceMapのトラブル 一つのマップの名前を書き換えると、他のいくつかのマップの名前も一緒に変わってしまう →それぞれのマップごとにに固有の名前が付けられているのではなく、 それぞれのマップで名前の一覧から選択しているため。 天気を「日本晴れ」にしたマップは、ゲーム内で読み込むとフリーズ →「日本晴れ」にしなければ良い アクションは「下を見る」が一覧に2つあって、上から一番目の方の「下を見る」は普通、 上から二番目の方の「下を見る」はそのアクションが設定された人を読み込んだ時点でフリーズ。 →上から一番目の方の「下を見る」を使いましょう imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 BGM エメラルドのBGMを、ファイアレッドにインポートするには、エメラルドのボイステーブルをファイアレッドに移せば移すことができます。 自分の好きなBGMをROMにインポートする場合 1、sappyを日本語版のROMでも取り扱えるようにする ROMをsappyで開き、メッセージが出るのでOKを押す。暫くすると再びメッセージが出るので、その時に出力された数字(0x******)をメモ。一旦sappyを閉じsappy.xmlをメモ帳で開く。 その中に、自分が読み込むゲームの名前(Pokemon Fire Redなど)の1行上の /rom という所から、次の /rom の手前の /playlist までコピー。そして、 /playlist の下にそれを貼り付け。 次にrom codeとsongtableを変更。FR(英語版)の場合、BPREとなっているはず。最後のEをJに変更し、songtableはさっきメモした数字を入力。後は上書き保存して完了。 ※1行目で取り扱っている「sappy.xml」は、sappy.exeと同じフォルダにあります。 ※3行目の「FR」は、「ファイアレッド」の略です。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 スクリプト 「移動+セリフ」などの一般的な組み合わせスクリプト ①「セリフ+移動スクリプト」 69 C7 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04 68 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 セリフ 移動 ②「移動スクリプト+セリフ+移動スクリプト」 69 C7 03 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 00 00 28 14 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04 移動 セリフ 68 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 移動 ③「移動スクリプト+セリフ」 69 C7 03 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 00 00 28 14 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04 移動 セリフ 68 図鑑を手にした時点で全国図鑑にする StirlingでROMを開き、[指定アドレスへ移動]で6C7ED7にジャンプし、6C7ED7~6C7ED9の28 28 00を25 6F 01に置き換える。 すると、オーキド博士にもらえる図鑑が最初から全国図鑑になる。 参考URL http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1337370028 BGMを流すときにそのマップ内で流れているBGMと被ってしまう場合は、以下のスクリプトを使うとよい。 31 XX 01 00 02 ※XXはBGMコード imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 画像変更のトラブル 画像を差し替えると、背景が透明にならない →最初から背景を黒にしましょう imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 拡張 スプライトを拡張したい場合(歩行グラフィックを1つ増やす) 空き領域A・・・700000 空き領域B・・・840000 367C38~3691DF(5544Byte)をコピーし空き領域Aに貼り付け。コピーしたデータの最初の36byteをコピーし、末尾に追加。追加したデータの先頭のオフセットをメモる。 追加したデータの00 02→00 01、28 41 36→00 00 80に変更。 ↓これを0x800000~0x80003Fに貼り付け。 00 01 80 08 00 20 00 00 00 02 80 08 00 20 00 00 00 03 81 08 00 20 00 00 00 04 80 08 00 20 00 00 00 05 81 08 00 20 00 00 00 06 80 08 00 20 00 00 00 07 81 08 00 20 00 00 00 08 80 08 00 20 00 00 363E38~364127(752Byte)をコピーし空き領域Bに貼り付け。「さっきメモしたオフセット逆順+08」をその後ろに追加。05EBA0の97をFFにする。 Sprites.iniを開き、Pokemon Fire Red (Japanese)という項目のSpriteBankを空き領域Aのオフセットに、SpriteCountは255に変更。 05EBB4に格納されているオフセットを、空き領域Bのアドレスの逆順に書き換える。 ●後はOverworldEditorで154番を編集できるようになる。AdvanceMapで適当な人の画像No.を154にして、読み込めたら成功。 ※Sprites.iniは、OverWorldEditorのフォルダにあります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 トレーナー設定 トレーナーを追加する方法 5C 00 1A 1A 00 00 1B 1B 1B 08 1C 1C 1C 08 0F 00 1D 1D 1D 08 09 06 02をStirlingで空き領域に入力し、AMでその先頭のオフセットを人に指定し、視界範囲を設定し、トレーナーにチェック。pokemon_Synthesisの「トレーナーエディター」で左にたくさんある「ダミー終」のどれかを選択し、「データの位置」に空き領域のアドレスを入力してからそのトレーナーデータを編集。終わったら左のリストのそのトレーナーの名前の横にある3桁の文字列を逆順にして、1A 1Aに代入。(例:その3桁の文字列が0DAの場合…0DA→先頭に0を付けて00DA→逆順にするとDA 00)※説明の1行目について…1B 1B 1Bには戦闘前のセリフ、 1C 1C 1Cには戦闘が終わった直後にトレーナーが言うセリフ、1D 1D 1Dには戦闘がもう終わった後のセリフのオフセットをそれぞれ入力。※説明の1行目の「AM」はAdvanceMapの略です。 新しく追加したトレーナーに技の設定ができるようにする方法 「データタイプ」の横を「普通」から「技指定可」にして、「トレーナーデータ設定」→「ROMへ保存」の順でクリック。 トレーナーに勝つともらえる金額を設定したい トレーナーデータに設定されているポケモンの数や、技の数などによって変わるので、pokemon_Synthesisの「トレーナーエディター」でトレーナーデータを編集することによって調整しましょう。 トレーナーの肩書きごとにBGMを変更する 以下の肩書きのトレーナーのBGMは任意のものに変更できる。0x04367C ロケットだんボス0x043680 ジムリーダー0x043684 ロケットだん0x043688 エリートトレーナー0x04368C してんのう0x043690 ジェントルマン0x043694 ライバル(サントアンヌ号以降)0x043698 チャンピオン↑について、例えば「ロケット団ボス」と戦うときに「チャンピオン」戦のBGMを流したいなら、0x04367Cに格納されているアドレスを、0x043698に格納されているアドレスと同じものに変える。 人IDについて ・最初は人IDは全てオンの状態 ・新しい人IDを使いたいなら1000番台を使うこと(例:1005) ポケモン改造で、画面を切り替えると人が入れ替わる現象の直し方 ⇒入れ替わる人を「移動無し」に設定する。 既存のポケモンを上書きせずに新たにポケモンを追加する方法 ⇒セレビィ~キモリの間に25個ダミーデータがあるので、そこを使用するとOK。 マップスクリプトについて 04 S1 S1 S1 08 02 S2 S2 S2 08 00 D0 90 08 02 RR RR XX XX S3 S3 S3 08 00 00 ss 16 RR RR XX XX 02S1 S1 S1 … D0 90 08 02のオフセットを指定S2 S2 S2 … RR RR XX XXのオフセットを指定S3 S3 S3 … ssのオフセットを指定ss … 好きなスクリプト(?)を入力1つ目のRR RR XX XXにはいまONになっているフラグ番号を入れること(フラグ番号はAdvanceMapで確認)。2つ目のRR RR XX XXには1つ目とは違う値を入れる。(例:1つ目 60 40 00 00⇒2つ目 60 40 01 00)AdvanceMapでマップを開き、「高度なヘッダーを表示」でマップヘッダーの所のWW WW WWに04を指定したオフセットを入れる。XX XX XX 08 XX XX XX 08 WW WW WW 08 XX XX XX 08 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 「error氏のまとめ」が見つからない人が多いみたいなので転載しておきます ●5番道路の育てやにポケモンを預けているかで条件分岐 26 0D 80 78 01 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 預けていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●図鑑が全国図鑑かどうかで条件分岐 26 0D 80 93 01 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 全国図鑑ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ 全国図鑑でないならssを実行 ●野生戦の結果で条件分岐 26 0D 80 B4 00 21 0D 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 野生のポケモンとの戦闘するスクリプトの後に使う nnの値が 01なら倒した時 04なら逃げた時 07なら捕まえた時 SS SS SSのオフセットに飛ぶ そうでなければssを実行 複数の条件で判定したい時(例えば倒した時はAのオフセット、逃げた時ははBのオフセットへ等)は ssの部分に21 0D 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ssをいれてやれば良い。 ●4の島の育て屋にポケモンを預けているかで条件分岐 26 0D 80 B6 00 21 0D 80 PO 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 値がP0ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●踏むと発動するスクリプトの値で条件分岐 21 NO NO ST ST 06 01 SS SS SS 08 ss 02 ST STの値が一致していればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●最初に貰ったポケモンで条件分岐 21 31 40 FP 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 最初に貰ったポケモンがFPならSS SS SSのアドレスへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●主人公の向きで条件分岐 21 0C 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 主人公の現在の向きがnnならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ (nnの値が01なら下、02なら上、03なら左、04なら右) そうでなければssを実行 nnの値は自分で操作しなければ変更しない。 つまり、オブジェクトの向き変更等のスクリプトを使って 向きを変えるだけではだめらしい。 スクリプトで向きを変えた後に判定を行いたいのなら このスクリプトで判定する前に 「16 0C 80 nn」と打ち込んで、意図的に値を操作してやる必要がある。 ●持ってるバッジで条件分岐 2B GG 08 06 01 SS SS SS 08 ss 02 バッジを持っていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●人IDで条件分岐 2B hh hh 06 01 SS SS SS 08 ss 02 人IDがOFFの場合はSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 人IDはAMを参考にする事 ●アイテム所持で条件分岐 47 $$ $$ II 00 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 アイテムをIIだけ持っていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●ランダム条件分岐 8F nn 00 21 0D 80 00 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 02 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 03 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 04 00 06 01 SS SS SS 08 ・・・ 21 0D 80 [nn-1] 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 「8F nn 00」の部分で0~nn-1の範囲の実数値がランダムに入力される。 つまり乱数を発生させると言う事。 そのランダムの数値がnxの時、「21 0D 80 nx 00 06 01 SS SS SS 08」の SS SS SSのオフセットへジャンプする。 ●性別で条件分岐 A0 21 0D 80 00 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 主人公が男の子ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ 女の子ならssを実行 ■条件分岐系のスクリプトについての補足 06 01 SS SS SS 08~って所を07 01 SS SS SS 08~に変更すると 条件を満たしたときにSS SS SSのオフセットに飛ぶのではなく 条件を満たしたときにSS SS SSのオフセットを参照する風に変わる。 何が違うのかと言うと、SS SS SSのオフセットのスクリプトが02ではなく 03で終わった場合、条件分岐のスクリプトに戻ってくるので オフセットを参照した後SS SS SS 08 ss 02のssの部分を実行できるようになる。 ■記号の説明 ●@@ @@ @@ セリフオフセット ●SS SS SS 別のスクリプトの先頭オフセット ●IS IS IS 商品のオフセット ●MV MV MV 移動コマンドのオフセット ●ss 任意のスクリプト ●$$ $$ アイテムコード ●II 個数 ●** ** ポケモンコード ●## レベル ●hn 人NO ●hh hh 人ID(逆順で入力) ●tt tt 何も処理をしない時間 ●mm mm飛ばすマップ(AMのマップ番号 マップNOを16進数に変換する) ●ww ワープNo(AMのワープNOを16進数で) 一致するものがあればワープNOの場所に、一致するものがない場合は指定した座標にワープする ●++ マップのX座標 ●-- マップのY座標 ●xx 画像のX座標 ●yy 画像のY座標 ●MM MM パレットの番号(逆順で入力) ●mo 移動可、不可の設定 00なら可、01なら不可 ●YY YY YY "はい"の時実行するスクリプトの先頭オフセット ●No "いいえ"の時実行するスクリプトを入力する ●Yes "はい"の時実行するスクリプトを入力する ●gg 画面全体に対するなんらかの効果 00 暗転 01 真っ黒 02 フラッシュ 03 真っ白 ●GG バッジの値 (FR,LG) 1個目 20 2個目 21 3個目 22 4個目 23 5個目 24 6個目 25 7個目 26 8個目 27 (RS) 1個目 07 2個目 08 3個目 09 4個目 0A 5個目 0B 6個目 0C 7個目 0D 8個目 0E (E) 1個目 67 2個目 68 3個目 69 4個目 6A 5個目 6B 6個目 6C 7個目 6D 8個目 6E ● 覚えさせたい技 (FR,LG) 00 メガトンパンチ 01 つるぎのまい 02 メガトンキック 03 のしかかり 04 すてみタックル 05 カウンター 06 ちきゅうなげ 07 ものまね 08 ゆびをふる 09 タマゴうみ 0A ゆめくい 0B でんじは 0C だいばくはつ 0D いわなだれ 0E みがわり ● 交換するポケモン(pokemon_Synthesisの通信交換エディターを参考にする事) ●NO NO フラグNO(AMを参考にする事) ●ST ST フラグNOの下の値(AMを参考にする事) ●SK SK 技コード ●TT TT トレーナーの番号を逆順で入力(pokemon_Synthesisを参考にする事) ●KK KK KK KK 金額を逆順で入力 ●KA kA コイン ●WW 天候(AdvanceMapの天候の項目を参考に上から00,01,…) ●WA WA ファンファーレ(文書じゃわかりにくいのでhttp //www.nicovideo.jp/watch/sm1676584) (FR,LG) 00 01 ポケモンセンターの回復音 01 01 アイテムを手に入れた時や技を覚えた時の効果音 02 01 テンテレッテッテッテッテー 03 01 テーテーテーテレテテッテテー 04 01 ジムバッジ貰った時の音 05 01 テッテテテーッテッテッテッテー 06 01 テーレテテテテ 0C 01 テレテテーテテテテーッテッ 0D 01 テッテテテッテテテレテレレッ 0E 01 テレレレレレテッテッテッテッテッテッテッ 0F 01 テッテッテッテー 3D 01 テレテレテレテレテッレッレー 3E 01 テンテレテンテレテンテレテンテレテー ●MU MU 曲(Advance MapのHeader viewタブの所にあるSpecify欄を参考にしながら逆順に入力。) 前に作った超適当なまとめ持ってる奴はそれを見ながらやってもいいかもね。 ●Sh 移動先 00 クチバシティ 01 1の島 02 2の島 03 3の島 04 4の島 05 5の島 06 6の島 07 7の島 08 グレン島 09 臍の岩 0A 誕生の島 ●BH 選択した人物 00 オーキド 01 ナナミ 02 タケシ 03 カスミ 04 マチス 05 エリカ 06 キョウ 07 ナツメ 08 カツラ 09 カンナ 0A シバ 0B キクコ 0C ワタル 0D マサキ 0E フジ 0F サカキ ●BN 噂をしてる人(00~05) ●FP 最初に貰ったポケモン 00 フシギダネ又はまだ何も貰っていない時 01 ゼニガメ 02 ヒトカゲ ●PO 4の島に預けたポケモン 00 何も預けていない 02 一匹だけ預けた 03 二匹預けた ●co co 数字 ●wo 予約語 ●mt アクション(移動タイプ) AMを参考にする事 ●mn メニュー番号 ●e1 縦方向の揺れ幅 ●e2 横方向の揺れ幅 ●t1 揺らす時間 ●t2 揺れる頻度(値が小さいほど何度も揺れる) ●ts タイルセット番号 ●GN 画像No ●pc 全滅時の移動場所(ポケモンセンター) 01 マサラタウン 02 トキワシティ 03 ニビシティ 04 ハナダシティ 05 シオンタウン 06 クチバシティ 07 タマムシシティ 08 セキチクシティ 09 グレンじま 0A セキエイこうげん 0B ヤマブキシティ 0C 4ばんどうろ 0D 10ばんどうろ 0E 1のしま 0F 2のしま 10 3のしま 11 4のしま 12 5のしま 13 7のしま 14 6のしま ●ac アクションタイプ 00から大気モーションで下下上左右下下上上の順に並んでいる。 一周すると今度は歩きモーションで同様に下下上左右下下上上の順に並んでいる。 それが終わると走りモーションで(ry ●on オブジェクトナンバー
https://w.atwiki.jp/sakurarityetto/pages/17.html
10月16日 ガチャタマに999999999999999(全財産)を追加 10月16日 職業「★Frame Hayes★」のステータスを変更 10月16日 ガチャタマに1000000Gを追加 10月16日 職業のステータスの上昇を最大99に変更 10月15日 ペット「カミ」の効果を大幅ダウン 10月15日 ステータスの上限を9999999に変更 10月15日 職業「★自由の女神」のステータスを大幅ダウン 10月15日 ペットを追加 10月15日 職業を追加 10月14日 Angel Playerを一般公開! 10月14日 君主の任期を7年に変更 10月14日 給与を0.001時間に変更 10月14日 拘束時間を1分に変更 10月14日 お店を建てるのに必要な資金を1000000000Gに変更 10月14日 マイピクチャの絵の所持数を99に変更 10月14日 携帯のTOP画面に「改造点」を表示させました 10月14日 訓練所で手に入る経験値を変更(ちなみに強さがふつうの相手は変更なしです) 10月14日 修行を訓練所に変更 10月13日 部隊を追加 10月13日 新武器追加。新属性「天使」「空」「邪」「海」を追加 10月13日 謎の神殿で部隊を変更する際に勲章を自動的に売却しないように変更 10月13日 ペットをいくつか追加 10月13日 訓練所追加。疲労度100をこえても使える仕様 10月12日 職業追加 10月12日 テンシチャンの経験値の取得量を変更 10月10日 拘束時間0分に変更 10月10日 ステータス、資金、物資、軍事上限、奪国力の上限を廃止 10月10日 ガチャタマに70000、80000、90000、100000Gを追加 10月10日 Angel Player 解体新書を作成